Bee Bee는 교양 수업에서 시작했지만, 제게는 문제를 현장에서 다시 정의하는 법을 배운 프로젝트입니다. 처음에는 도시 양봉과 시민 참여를 떠올렸지만, 인터뷰와 설문을 거치며 저는 실제 문제가 양봉가에게 필요한 정보 인프라에 더 가깝다는 쪽으로 방향을 바꿨습니다.
처음 가설과 현장의 차이
팀의 출발점은 도시 속 꿀벌 보호였습니다. 시민이 벌을 더 친근하게 느끼고, 도시 생태계에 관심을 갖게 하는 앱을 만들 수 있을 것이라 생각했습니다. 그런데 양봉가와 협동조합 관계자를 직접 만나 보니 질문이 달라졌습니다. 꿀벌을 홍보하는 일도 중요하지만, 양봉 현장에서는 질병, 밀원, 날씨, 이동, 정보 접근성이 훨씬 현실적인 문제였습니다.
이때부터 앱은 캠페인 도구가 아니라 양봉가와 시민을 연결하는 정보 서비스로 바뀌었습니다. 제가 중요하게 본 변화는 "도시의 벌을 살리자"라는 메시지에서 "양봉 생태계가 실제로 필요로 하는 정보가 무엇인가"로 이동한 점입니다. 현장에서 들은 말이 처음 아이디어보다 더 강했습니다.
리서치로 바꾼 방향
저희는 양봉 관련 전문가 인터뷰와 현장 방문, 69명 규모의 설문을 바탕으로 문제를 다시 잡았습니다. 특히 현장에서는 "사람들이 벌을 좋아하게 만들자"는 말만으로는 부족했습니다. 양봉가에게 필요한 정보가 어디서 막히는지, 시민이 어떤 방식으로 참여할 수 있는지, 두 사용자가 같은 앱 안에서 만날 이유가 있는지를 따져야 했습니다.
저는 이 과정에서 리서치 결과를 기능 구조로 옮기는 역할에 집중했습니다. 인터뷰는 좋은 문장으로 끝나면 안 되고, 서비스의 사용자 유형과 화면 구조를 바꿔야 합니다. 그래서 양봉가와 시민을 같은 방식으로 다루지 않고, 각자가 앱에서 얻어야 하는 가치를 나눠 보았습니다.
기획한 서비스
최종 구상은 두 층으로 나뉘었습니다. 하나는 양봉가를 위한 지도와 정보 레이어였고, 다른 하나는 시민이 꿀벌 생태를 이해하고 참여할 수 있는 콘텐츠 레이어였습니다. 양봉가에게는 실질적인 의사결정에 도움이 되는 정보가 필요했고, 시민에게는 과도한 책임을 요구하지 않는 참여 방식이 필요했습니다.
그래서 저는 앱을 하나의 캠페인 화면으로 만들기보다, 서로 다른 사용자의 목적을 같은 주제 안에 묶는 방향으로 설계했습니다. 시민 콘텐츠는 관심을 만들고, 양봉가용 정보는 실제 생태계 운영에 가까운 문제를 다룹니다. 두 층이 분리되어 있어야 각각의 사용자가 억지로 다른 사람의 목적을 수행하지 않습니다.
남은 의미
Bee Bee는 실제 출시 앱이 아니라 기획 프로젝트였습니다. 하지만 제게는 문제를 멋있게 포장하는 것보다, 현장에서 들은 말 때문에 처음 생각을 버리는 일이 더 중요하다는 것을 알려 줬습니다. 도시 양봉이라는 말은 매력적이었지만, 문제의 중심은 더 넓은 양봉 생태계에 있었습니다. 이후 프로젝트에서도 저는 초반 아이디어가 마음에 들어도, 사용자와 현장이 다른 답을 주면 기꺼이 방향을 바꿔야 한다고 생각하게 됐습니다.



