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빈자리닷

2024.09 - 2025.07창업

빈자리닷은 제가 창업을 "아이디어 발표"가 아니라 실제 운영 문제로 처음 마주한 서비스입니다. 캠퍼스 주변 식음료 매장의 빈자리, 방문 유도, 제휴 혜택을 하나의 앱 경험으로 묶어 보기로 하고, 기획과 PM, UX/UI를 맡아 Android와 iOS 출시, 매장 제휴 제안, 결제 기능 준비까지 직접 밀어붙였습니다.

문제를 처음 잡은 방식

출발점은 경희대 주변 상권이었습니다. 점심이나 저녁처럼 사람이 몰리는 시간에는 학생이 자리를 찾기 어렵고, 반대로 비는 시간대에는 매장이 손님을 만들기 어렵습니다. 처음에는 "빈자리를 보여 주면 학생과 매장 모두에게 도움이 되지 않을까"라고 생각했습니다. 하지만 매장과 이야기하고 운영을 상상할수록 질문이 달라졌습니다. 실시간 좌석 정보는 매장이 계속 갱신해야 하고, 학생은 좌석 정보만으로 앱을 반복해서 켤 이유가 약했습니다.

그래서 저는 빈자리닷의 질문을 "빈자리를 보여 줄 것인가"에서 "학생이 방문할 이유를 만들고, 매장이 그 이유를 운영할 수 있게 할 것인가"로 옮겼습니다. 빈자리, 제휴, 스탬프, 이벤트, 결제는 각각 기능처럼 보였지만 실제로는 같은 운영 문제의 다른 얼굴이었습니다. 저는 이때부터 화면 설계와 매장 커뮤니케이션을 따로 보지 않기로 했습니다.

만들고 운영한 것

서비스는 학생용 앱과 매장 측 운영 흐름으로 나누어 설계했습니다. 학생은 주변 매장을 보고, 혜택을 확인하고, 방문이나 스탬프 같은 행동으로 이어질 수 있어야 했습니다. 매장은 복잡한 시스템을 배우지 않아도 제휴와 이벤트를 노출할 수 있어야 했습니다. 앱은 Android와 iOS로 공개했고, 상업 기능을 위해 Toss Payments 기반 결제 흐름도 준비했습니다.

운영 과정에서는 화면만 만든 것이 아니었습니다. 매장에 제안을 설명하고, 포스터와 QR 같은 오프라인 접점을 만들고, 협업 이벤트를 기획했습니다. 한 번의 앱 사용이 실제 방문으로 이어지려면 서비스 안의 버튼보다 매장 앞에서 보이는 안내와 사장님의 이해가 더 중요할 때도 있었습니다. 이 경험 때문에 저는 제품을 만들 때 앱 내부 플로우와 현장 운영 플로우를 함께 그리게 됐습니다.

가장 크게 부딪힌 부분

가장 어려웠던 것은 신뢰와 반복 사용이었습니다. 학생이 앱을 켤 이유, 매장이 정보를 계속 갱신할 이유, 제휴가 실제 거래로 이어질 만큼 매력적이어야 한다는 조건이 모두 맞아야 했습니다. 일부 제휴와 이벤트를 만들었지만, 거래가 자연스럽게 반복되는 구조까지는 만들지 못했습니다. 특히 좌석 정보와 결제처럼 운영 부담이 큰 기능은 초기 서비스가 감당하기에 무거웠습니다.

그래서 저는 이 프로젝트를 성공한 서비스라고 말하지 않습니다. 빈자리닷은 출시 경험이자 실패를 구체적으로 배운 기록입니다. 제가 얻은 것은 "앱을 출시했습니다"라는 사실보다, 시장에서 작동하는 이유를 매일 만들어야 한다는 감각이었습니다.

다음 피벗으로 남은 것

빈자리닷은 이후 제휴의 비밀로 이어졌습니다. 좌석이나 결제처럼 무거운 기능보다, 학생들이 이미 궁금해하는 제휴 정보를 더 가볍게 모아 주는 방향이 낫겠다고 판단했기 때문입니다. 이 피벗은 이름만 바꾼 것이 아니라 운영 부담을 줄이고, 사용자에게 더 빨리 이해되는 문제로 좁히려는 시도였습니다.

제게 빈자리닷은 첫 창업 기록이면서, 이후 프로젝트에서 문제를 더 작고 검증 가능하게 자르려는 기준이 됐습니다. 좋은 아이디어와 운영 가능한 사업은 다릅니다. 저는 이 차이를 책이나 강의가 아니라 앱, 매장, 이벤트, 사용자 반응을 통해 배웠고, 그 감각이 이 프로젝트에 남아 있습니다.