제휴의 비밀은 빈자리닷을 운영하며 확인한 문제를 더 작고 빠르게 다시 자른 피벗 프로젝트입니다. 저는 캠퍼스 상권의 실시간 좌석이나 결제 대신 학생들이 실제로 자주 찾는 제휴 정보와 혜택 탐색에 집중하기로 했고, Android와 iOS 앱으로 다시 공개했습니다.
피벗의 이유
빈자리닷에서 가장 무거웠던 부분은 매장과 사용자가 동시에 움직여야 한다는 점이었습니다. 좌석 정보, 방문 인증, 결제, 스탬프는 모두 그럴듯한 기능이었지만, 초기 서비스가 운영하기에는 갱신과 설명 비용이 컸습니다. 학생은 앱을 켜기 전에 이미 "받을 혜택이 무엇인지"를 알고 싶어 했고, 매장도 복잡한 운영보다 바로 이해되는 노출과 방문 유도가 필요했습니다.
그래서 저는 제휴의 비밀을 문제를 줄이는 방향으로 시작했습니다. 캠퍼스 주변 상권의 제휴와 혜택 정보를 더 잘 모아 보여 주면, 사용자에게도 매장에게도 설명이 쉬울 것이라고 봤습니다. 이 판단은 빈자리닷의 실패를 덮기 위한 것이 아니라, 실패에서 확인한 운영 부담을 줄이려는 시도였습니다.
서비스로 만든 것
앱은 대학가 주변 혜택과 제휴 정보를 탐색하는 구조였습니다. 사용자는 매장과 혜택을 비교하고, 관심 있는 정보를 확인한 뒤 방문 여부를 판단합니다. 운영 측면에서는 콘텐츠 갱신과 광고 기반 수익 모델을 실험했습니다. 저는 빈자리닷 때보다 화면을 더 단순하게 만들었고, 결제처럼 무거운 기능은 뒤로 뺐습니다.
실제 사용자가 있었지만, 의미 있는 규모의 트래픽이나 수익으로 이어졌다고 말할 정도는 아니었습니다. 광고 모델도 작은 사용자 규모에서는 곧바로 사업 모델이 되기 어려웠습니다. 저는 이 점을 숨기지 않는 것이 중요하다고 봅니다. 제휴의 비밀은 성공한 앱이라기보다, 어떤 문제를 더 가볍게 검증할 수 있는지 확인한 두 번째 창업 실험이었습니다.
제가 맡은 판단
저는 피벗 방향을 정하고, 앱의 정보 구조와 화면 흐름을 다시 설계했습니다. 핵심은 기능을 덜어내는 일이었습니다. 더 많은 기능을 넣으면 서비스가 커 보일 수 있지만, 사용자가 처음 들어왔을 때 이해해야 하는 것도 늘어납니다. 그래서 혜택과 매장 정보를 중심에 놓고, 사용자가 앱의 목적을 바로 알 수 있게 만들었습니다.
또 하나 신경 쓴 것은 실패를 기록하는 방식이었습니다. 이전 서비스의 모든 요소를 그대로 가져오면 피벗이 아니라 재포장에 가깝습니다. 무엇을 버리고 무엇을 남길지 제가 결정해야 했습니다. 이 과정에서 저는 PM의 일이 기능 목록을 늘리는 것이 아니라, 지금 검증해야 할 가설을 좁히는 일이라는 것을 배웠습니다.
남은 결론
제휴의 비밀도 큰 성과를 만든 서비스는 아니었습니다. 하지만 제게는 첫 창업 실패를 더 정확히 읽게 해 준 프로젝트였습니다. 시장에서 반응이 약한 이유가 디자인 부족인지, 운영 부담인지, 수익 구조인지, 사용자 반복 동기인지 나눠 보게 됐습니다. 이후 UX 리서치와 제품 기획 프로젝트에서 제가 질문을 더 현실적으로 하게 된 배경에는 이 피벗 경험이 있습니다.



